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Desinformación, la otra pandemia

mayo 18, 2020

Captura de Pantalla 2020-05-18 a la(s) 19.58.12Información falsa, rumores, y noticias inexactas o sacadas de contexto se han expandido con la misma velocidad que el COVID-19, complicando las medidas de contención, y provocando la toma de decisiones equivocadas en la población.

Esa es una de las razones por las que la Organización Mundial de la Salud declaró al creciente fenómeno desinformativo como “infodemia” y ha dedicado no pocos espacios a advertir y generar conciencia sobre ella; sin embargo, en un contexto donde todos somos productores de información, la mayor dificultad es concienciar al público y que se abstenga de compartir algo si no está seguro de su procedencia y veracidad.

Una de las informaciones falsas que se viralizó en redes sociales a nivel internacional fue aquella que señalaba que se estaba arrojando cuerpos al mar, debido al exceso de cadáveres y la falta de espacios  en cementerios de Guayaquil, la ciudad mayormente afectada por la pandemia en Ecuador.

La información estuvo compuesta por la combinación de un video de inmigrantes que naufragaron en Libia en 2014 y otras de un hombre en silla de ruedas que iba a ser trasladado en lancha hacia la isla donde reside. Ambos elementos, hábilmente editados, provocaron caos en el país.

En Puerto Rico, a finales de marzo, circuló el audio de un pastor que advertía del cierre de comercios y el desabastecimiento alimentos por el resto del año. Ello provocó que una multitud de personas acudiera a supermercados y farmacias generando caos e incluso olas de violencia en ese país.

A estas se suman fake news comunes en todos los países sobre remedios caseros y farmacológicos para curar la enfermedad, y de los cuales no existe evidencia científica.

Iniciativas para contener la desinformación

La avalancha de fake news ha provocado que se generen iniciativas lideradas desde el periodismo para frenarlas. Así, los medios que integran el Grupo de Diarios de América (GDA) ha asumido la responsabilidad de verificar informaciones y rumores difundidos en redes sociales.

En Argentina los medios nacionales publicaron los Consejos para la población acerca de los rumores del nuevo Coronavirus de la OMS, con los que se señala que se redujo el impacto de la desinformación.

A esto se suman verificadores de información como Chequeado en Argentina, Verificado en México, Ecuador Chequea y otras. Incluso se ha conformado la Coronavirus Facts Alliance, proyecto del Poynter Institute y la Red Internacional de Fact-Checkin (IFCN), para combatir la desinformación en la pandemia; al momento ha desacreditado más de 4800 engaños en 43 idiomas.

La Unesco aporta con el documento: Periodismo, libertad de prensa y COVID-19, que brinda recomendaciones para combatir la desinformación.

Por su parte Facebook, Twitter, Google, WhatsApp y otros, que elimina informaciones catalogadas como falsas. Solo en marzo Facebook identificó al menos 40 millones de publicaciones problemáticas, entre informaciones falsas, promotoras de odio, rumores, etc., relacionados con COVID-19, basados en 4 mil artículos de fact-checkers del mundo.

A pesar de estas labores la desinformación se mantiene circulando en redes sociales, la clave sigue siendo la educación de la ciudadanía frente a la discriminación de contenidos y al uso crítico de medios de información.

 

¿JUGAMOS CON LA REALIDAD… AUMENTADA?

mayo 17, 2020

El artículo que comentamos hoy, Aplicación del juego ubicuo con realidad aumentada en Educación Primaria,  ha sido escrito por José Manuel Sáez-López, María Luisa Sevillano García y María de los Ángeles Pascual Sevillano.

Este trabajo mezcla los juegos ubicuos con la realidad virtual. Los juegos ubicuos son aquellos en los que el mundo ficticio se extiende al mundo real. La realidad aumentada es un concepto muy escuchado en los últimos tiempos; menos concretas son sus posibilidades didácticas;  permite la coexistencia de objetos virtuales y entornos reales para la experimentación con fenómenos que no son posibles en el mundo real.

Este estudio, cuasi experimental, contó con 91 alumnos de sexto curso de Educación Primaria; para él se diseñó el escenario de aprendizaje y se seleccionó la aplicación de realidad aumentada «WallaMe», que fue utilizada en cinco sesiones de una unidad didáctica del área de Educación Artística.

El rendimiento académico y las habilidades de búsqueda de información fueron evaluadas mediante el procedimiento de pretest y postest, y mediante una escala Likert se analizaron las variables motivación y colaboración entre los estudiantes. Los resultados mostraron que el grupo experimental obtuvo mejoras estadísticamente significativas en la motivación hacia el aprendizaje, el rendimiento académico y la competencia digital.

En definitiva, se concluye que las actividades dinámicas manejadas que hacen uso de realidad aumentada y localización, como las de esta intervención, aportan beneficios en los procesos de enseñanza-aprendizaje, y propician una innovación y mejora educativa mediante el uso de la tecnología.

Recomendamos la lectura completa de este artículo, aquí.

Cómo citar este texto:

Sáez-López, J., Sevillano-García, M., & Pascual-Sevillano, M. (2019). Application of the ubiquitous game with augmented reality in Primary Education. [Aplicación del juego ubicuo con realidad aumentada en Educación Primaria]. Comunicar, 61, 71-82. https://doi.org/10.3916/C61-2019-06

CONCURSO EDUCLIPS (CUARTA EDICIÓN), HASTA EL 15 DE MAYO

mayo 12, 2020

Nos comunican desde el equipo directivo de Educlips que dada la situación actual, han considerado pertinente ampliar el plazo de envío de vídeos de EDUCLIPS hasta el 15 de mayo.

¿Te gusta hacer vídeos con tu móvil? ¿Sabes que los que más se ven son de corta duración? ¿Reconoces que pueden ser un material didáctico interesante? ¿Te gustaría ser un Influencers y que tu vídeo sea puesto en  LA 2 DE TVE?
PUES ENTONCES ESTE ES TU CONCURSO “EDUCLIPS 2020”
SOBRE YOUTUBERS E INSTAGRAMMERS
¿Tienes un canal youtube?  Seguro que ya sabes que Youtube se creó el año 2005 por tres antiguos trabajadores de Paypal, pero a finales de 2006 lo compro Google. Hoy Youtube es la gran plataforma de alojamiento de videos, que van desde programas de televisión, vídeos musicales, como contenido amateur, como videoblogs (vblogs) i Youtube Gaming… una nube de ilimitado almacenamiento.
¿Participas en la red Instagram? Pues Instagram fue creada el año 2010, y rápidamente tuvo mucho éxito. Esta App es una red social que  donde puedes subir fotos y vídeos. Sus usuarios pueden aplicar filtros y desde la misma aplicación se pueden editar las fotos.
Pues hoy en día, tanto unos como otros se pueden convertir en Influencers, profesionales del marketing y la comunicación.
Te animamos a que sobre ese tema prepares un vídeo de menos de 5 minutos y lo presentes ANTES DEL 15 DE MAYO a nuestro concurso EDUCLIPS.

Os recordamos que toda la información relativa al proyecto está en EDUCLIPS.ES

Equipo Directivo de Educlips

 

Competencia de futuros docentes en el área de seguridad digital

mayo 5, 2020

24618__150_a_1En “Competencia de futuros docentes en el área de seguridad digital”, de las profesoras María-Jesús Gallego-Arrufat, Norma Torres-Hernández Universidad de Granada (España) y Teresa Pessoa (Universidad de Coimbra, Portugal), en el número 61 de la Revista Comunicar, encontraremos un artículo de plena actualidad en tiempos de confinamiento en casa, donde las actividades educativas, profesionales o personales necesitan de una salida tecnológica que permita su continuidad.

El trabajo trata de abordar un problema creciente, como es el de la seguridad en el ámbito tecnológico, especialmente en la red. La metodología de investigación se centra en el cuestionario, realizado a 317 futuros docentes en España y Portugal. Se pretende identificar el nivel de competencia digital y describir su perfil de competencias, para proponer, en su caso, acciones de mejora o formativas, explorando la situación presente según edad, sexo y otras variables. Se ha actuado con el objetivo genérico de situar a este ámbito geográfico en niveles de interés y trabajo en esta dimensión de la competencia digital docente de otros lugares de Europa.

Los resultados se aportan analizando dimensiones y agrupados en conocimientos, actitudes y habilidades y prácticas. Ello permite diferenciar niveles de competencia en el futuro profesorado: los docentes digitalmente seguros, 34% de los casos, los docentes en riesgo digital medio, el 47% del total y los docentes en riesgo digital, un 18%, caracterizados por estar todo el tiempo conectados, manejar más de cinco dispositivos y usar diferentes cuentas de correo y más de cinco redes sociales.

La reflexión sobre perfiles y muchas más cosas en torno a este tema anima a los autores a apuntar temáticas necesitadas de una mayor formación y desarrollo: entre ellas, las reglas de comunicación y comportamiento en la Red (netiqueta), las medidas y protocolos para prevenir riesgos en Internet y para cuidar la salud física y psicológica, los conceptos relacionados con la seguridad digital (reputación, identidad, brecha, huella digital), la protección de datos personales y en dispositivos… Esperemos que estudios similares se repitan a pesar de la escasez de referentes, y que mejoren y aumenten la información sobre esta competencia. Mucho ánimo a todos!

Puedes ver aquí el artículo completo.

Imagen incluida en el Banco de imágenes y sonidos del Ministerio de Educación y Formación Profesional, sujeta a una licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported (Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual)(CC BY-NC-SA 3.0.

Recursos digitales y docencia en Historia

abril 29, 2020

Con este sugerente título encuentro un artículo publicado en la Revista Comunicar nº 61. El título completo del artículo es Recursos digitales y metodología didáctica en la formación inicial de docentes de Historia. Está escrito por los investigadores de la Universidad de Murcia Pedro Miralles y Cosme Gómez, junto a Víctor Arias (Universidad de Salamanca) y Olaia Fontal (Universidad de Valladolid).

Este artículo aborda un tema de vital importancia como esta competencia digital del profesorado en formación, en este caso, centrado en docentes de Historia. Tras hacer una encuesta en 22 universidades, 13 españolas (344 participantes) y 9 inglesas (162 participantes), la investigación concluye que “es necesario reforzar en los programas de formación del profesorado unas competencias digitales docentes que lleguen más allá del simple conocimiento de las herramientas TIC”.

Los investigadores advierten que “si no se aúnan estas perspectivas metodológicas y epistemológicas, los recursos digitales tendrán solo una función lúdica y motivacional, y no un abordaje crítico que desarrolle en el alumnado la capacidad de evaluar información digital”. Por lo tanto, la docencia en Historia tiene un reto importante que asumir en los próximos tiempos, para poder aprovechar todo el potencial que los recursos digitales ofrecen.

Recomiendo la lectura del artículo. Aquí dejo los datos:

Mirarles-Martínez, P., Gómez-Carrasco, C., Arias-González, V. y Fontal-Mrillas, O. (2019). Recursos digitales y metodología didáctica en la formación inicial de docentes de Historia (Digital resources and didactic methodology in the initial training of History teachers). Comunicar, Vol. XXVII, nº 61, pp. 45-56.

MOOC “MÚSICA PARA EL SIGLO XXI”. TERCERA EDICIÓN DEL 27 DE ABRIL AL 25 DE MAYO

abril 20, 2020

MOOC 3.2 Leer más…

La Competencia Digital Docente. Un enfoque sociocultural

abril 19, 2020

El artículo que comentamos hoy, se titula: El desarrollo de la competencia digital docente desde un enfoque sociocultural y ha sido escrito por:
Pilar Colás-Bravo, Sevilla (España)
Jesús Conde-Jiménez, Sevilla (España)
Salvador Reyes-de-Cózar, Madrid (España)
En la actualidad, la competencia digital docente trasciende de la formación individual del profesorado en materia TIC, tal como nos indican los autores del trabajo. El marco europeo DigCompEdu incide en que el profesorado tiene que capacitar al alumnado en la aplicación de las tecnologías digitales de forma crítica y responsable en cuanto a información, comunicación, generación de contenido, bienestar y resolución de problemas.
Pese a las buenas intenciones para sistematizar un modelo común de desarrollo de la competencia digital, se detecta que las propuestas carecen de un enfoque pedagógico que sirva de base teórica de los mismos.
Si leemos el artículo con detenimiento, observaremos que nos propone un modelo de desarrollo de la competencia digital docente basado en el enfoque sociocultural mediante cuatro constructos: Dominio, Preferencia, Reintegración y Apropiación. Los resultados promedios generales por cada una de las dimensiones estudiadas revelan un nivel medio de desarrollo de la competencia digital.
Se concluye que aún existe mucho por hacer en cuanto a la formación del profesorado en materia TIC, y que es necesario facilitar estrategias al profesorado para que puedan guiar a sus estudiantes en el desarrollo de la competencia digital.
Por todo lo dicho, recomendamos la lectura completa del texto aquí.

Cómo citar este texto
Colás-Bravo, P., Conde-Jiménez, J., & Reyes-de-Cózar, S. (2019). The development of the digital teaching competence from a sociocultural approach. [El desarrollo de la competencia digital docente desde un enfoque sociocultural]. Comunicar, 61, 21-32. https://doi.org/10.3916/C61-2019-02

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