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“Danmu”: La exploración de las potenciales audiovisuales del gigante asiático

junio 14, 2019

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Mientras la audiencia occidental accede a una creciente producción de vídeo con YouTube, en Asia Oriental está emergiendo otra manera de visualizar contenido, denominada «danmu», que utiliza un sistema de anotación colaborativa de vídeos.

Esta investigación se centra en esta tecnología  y explora este campo analizando los usos juveniles e interculturales partiendo de un corpus de 1.590 comentarios sobre «El Ministerio del Tiempo», recogidos de una plataforma de «fandom» con millones de seguidores.  Este artículo analiza los temas que despiertan más interés entre los fans chinos.

Los resultados muestran que los espectadores se interesan por el género cinematográfico (viaje del tiempo), los personajes, la trama, determinados contenidos socioculturales y la lengua española. Sus discusiones abordan cuestiones de interculturalidad, algunas cuestiones que son tabú en China y la cultura «fandom» en Asia.

Del mismo modo, se indaga también en los beneficios que aportan los subtítulos interlingüísticos o estándar, que traducen el original a la lengua materna del espectador, y los intralingüísticos, esto es, transcripciones de la banda sonora original. Este estudio explora un nuevo entorno todavía más complejo de subtítulos bilingües, hechos por fans, y de comentarios libres y dinámicos superpuestos.

El estudio supone una aportación interesante e innovadora al campo de la alfabetización mediática y digital, con varias sugerencias para fomentar la competencia intercultural con el uso de la cultura popular.

Cómo citar este artículo: Zhang, L.  & Cassany D. (2019). El fenómeno «danmu» y la participación mediática: Comprensión intercultural y aprendizaje de lenguas a través de «El Ministerio del Tiempo». [The ‘danmu’ phenomenon and media participation: Intercultural understanding and language learning through ‘The Ministry of Time]. Comunicar, 58, 19-29. DOI: https://doi.org/10.3916/C58-2019-02

 

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La Red Alfamed celebra su IV congreso internacional sobre educomunicación

junio 11, 2019

Santo Domingo, capital de la República Dominicana, fue escenario del IV Congreso Internacional de la Red Interuniversitaria Euroamericana de Investigación en Competencias Midiáticas para la Ciudadanía (Alfamed), realizado en la última semana del mes de mayo de 2019. La entidad está presidida por Ignacio Aguaded , profesor de la Universidad de Huelva, España, y director de la Revista Comunicar.

El evento, ocurrido en el Hotel Sheraton, cerca del centro histórico de la ciudad, abordó el tema “Competencia Digital: del acceso al empoderamiento”, con la participación de aproximadamente 200 inscritos, siendo 50 de ellos especialistas provenientes de países iberoamericanos y los demás , profesionales de la educación afiliados a las redes públicas de las diferentes regiones del país.

Toda la información proporcionada por Ismar Soares presidente de ABPCom puede consultarse aquí

ESTRATEGIAS PUBLICITARIAS EN LOS VIDEOJUEGOS ONLINE

junio 8, 2019

Hoy analizamos el artículo “La influencia de los jugadores de videojuegos online en las estrategias publicitarias de las marcas. Comparativa entre España y Corea” escrito por  Carlos Fanjul-Peyró,  Cristina González-OñatePedro-Jesús Peña-Hernández, todos de Castellón (España)

¿Sabías que el negocio de los eGames (videojuegos online) en España consiguió más de 1,8 billones de euros de beneficio en el año 2016? Con ese volumen de negocio, la publicidad no es ajena al potencial de este mercado y las marcas estudian cuáles son las mejores formas de acercarse y adaptarse al entorno de los eGames.

En el presente trabajo se analizan las estrategias publicitarias más eficaces para las marcas en el mundo de los videojuegos en red. Para ello, se ha realizado un estudio a jugadores (eGamers) españoles y coreanos a través de un cuestionario de 60 preguntas que abordaban cuestiones como hábitos lúdicos, visionado de publicidad en los juegos, compra de artículos anunciados o publicidad en competiciones.  La industria de los videojuegos en Corea del Sur es la más avanzada del mundo y España es el cuarto país europeo en eGames.

Tras la investigación, algunos de los resultados más relevantes indican que la publicidad online convencional no llama la atención a los consumidores «gamers» pero los productos prescritos por los jugadores profesionales son eficientes. Los jugadores aficionados se fían del criterio de los «gamers» profesionales, y aún siendo críticos con ellos, los reconocen como productos de calidad, por lo que se determina que la mejor estrategia publicitaria se basaría en la presencia de marca a través de productos prescritos o utilizados por los jugadores profesionales, ya que los espectadores, a la vez que ven las partidas, observan qué elementos usan estos jugadores. El componente aspiracional, el factor competitivo, (más marcado en los jugadores coreanos), y el afán de superación personal les alientan en el juego para conseguir mejores resultados y alcanzar a sus ídolos.

Recomendamos la lectura completa del artículo aquí

 

Cómo citar el artículo

Fanjul-Peyró, C., González-Oñate, C. & Peña-Hernández, P. (2019). eGamers’ influence in brand advertising strategies. A comparative study between Spain and Korea. [La influencia de los jugadores de videojuegos online en las estrategias publicitarias de las marcas. Comparativa entre España y Corea]. Comunicar, 58, 105-114. https://doi.org/10.3916/C58-2019-10

Educación y políticas públicas, claves para disminuir brecha de género en América Latina

mayo 30, 2019

Screen Shot 2019-05-29 at 8.15.46 p.m.En la última década ha cobrado fuerza el discurso sobre la igualdad de género en todo el mundo; sin embargo las cifras aun reflejan que falta mucho por hacer, especialmente en el contexto latinoamericano.

El informe Brechas de Género en América Latina, de la CAF- Banco de Desarrollo de América Latina, señala como algunas de las razones para este rezago: una menor participación de las mujeres en el mercado laboral, el trabajo informal, la limitada participación en espacios de toma de decisiones, el crecimiento de hogares monoparentales liderados por mujeres, responsabilidades familiares dispares en relación a sus parejas, pero principalmente la falta de políticas públicas que promuevan un mayor acceso de las mujeres a la educación y su posterior ejercicio profesional.

El informe sostiene que existen brechas en los aprendizajes entre hombres y mujeres de la región, lo cual se asocia con la selección de alternativas para la educación superior, así como a la baja participación de las mujeres en carreras relacionadas a ciencias, tecnología, ingeniería o matemáticas.

Al respecto, las estadísticas de la UNESCO señalan solo un 10% de las mujeres que acceden a estudios superiores en América Latina lo hacen en carreras de ingeniería o de tecnologías de la información, frente a un 33% de hombres.

Otro informe, Women In Science de la Unesco, muestra un 44% de mujeres con acceso a doctorados, de las cuales solo un 29% se dedica a investigación, mientras que del 55% de hombres con estudios de doctorado más del 80% se dedica a investigación. El sector público y la academia son los principales entornos donde las mujeres realizan investigación, mientras que en el sector privado está vinculado más del 80% de hombres.

Adicional a ello el eAtlas de la Desigualdad de Género en la Educación de la Unesco, sostiene que las brechas tienden a aumentar con los niveles más altos de educación en muchas regiones y países de Latinoamérica y el mundo, las mujeres “representan menos del 30% de los investigadores del mundo”.

Asia central, así como América Latina y el Caribe, tienen la mayor proporción de mujeres investigadoras, con un 45%. En contraste, la participación cae a 19% en el sur de Asia. Pero hay algunas excepciones a nivel de país. Las mujeres investigadoras superan en número a los hombres en: Argentina, Armenia, Azerbaiyán, Bolivia, Georgia, Kazajstán, Kirguizstán, Letonia, Lituania, Myanmar, Nueva Zelanda, Panamá, Tailandia, Trinidad y Tobago, Túnez y Venezuela.

Inteligencias múltiples y videojuegos: Evaluación e intervención con software TOI

mayo 23, 2019

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Que los videojuegos suponen una excelente herramienta educativa ya es una afirmación globalmente compartida y avalada por interesantes y diversos estudios científicos. Los autores Pablo Garmen, Celestino Rodríguez, Patricia García-Redondo y Juan-Carlos San-Pedro-Veledo (Universidad de Oviedo, España) con “Inteligencias múltiples y videojuegos: Evaluación e intervención con software TOI”, en el número 58 de la Revista Comunicar, nos proponen el análisis o uso de los mismos como fórmulas para evaluar las inteligencias múltiples en niños de educación primaria. Las inteligencias múltiples fueron teorizadas por Howard Gardner durante los ochenta y suponen un importante paradigma de valoración e intervención en el aula: numerosos desarrollos y experimentos posteriores, comentados en el marco teórico del trabajo, dan cuenta de algunas de sus virtudes en proyectos que han tenido un notable impacto en la mejora de habilidades sociales, emocionales y capacidades, así como en el conocimiento de diversos estilos de aprendizaje.

En concreto, en el estudio participaron 372 estudiantes de entre primer y tercer curso de centros de Madrid y Asturias, a los que se les evaluaron inteligencias como la visual-espacial, la lógico-matemática, la musical, la lingüística, interpersonal, o la corporal cinestésica, entre otras. Mediante el software TOI (“Tree of Intelligences”) pueden medirse, a través juegos como Tragabasura, Fotomatón, Lunch´s time y muchos otros. Algunos resultados significativos apuntan a que no existen notables diferencias en tipos de inteligencias en función del género, pero sí en relación al curso académico.

Estamos ante un importante trabajo sobre las posibilidades, el componente motivador y la utilidad de la gamificación como herramienta educativa, así como la demostración de que su empleo tiene resultados evaluables y mejora el rendimiento, pues pueden aplicarse en el campo del entrenamiento de habilidades o inteligencias menos desarrolladas por el estudiante.

Imagen procedente del Banco de imágenes y sonidos del Ministerio de Educación y Formación Profesional, sujeta a una licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported (Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual)(CC BY-NC-SA 3.0).

Puedes encontrar el artículo completo aquí.

 

De Gutenberg a Google, entre el papel y la pantalla…

mayo 17, 2019

Estos días conversaba con un grupo de estudiantes españoles sobre el uso y consumo que hacía de los medios de comunicación tradicionales y de los medios digitales. Estaba comprobando los interesantes cambios generacionales que se están produciendo en el consumo mediático, cuando ha llegado a mis manos un artículo sobre el tema. Con el título Generación Google o Generación Gutenberg: Hábitos y propósitos de lectura en estudiantes universitarios chilenos, un grupo de investigadores de Chile han estudiado si los universitarios de este país prefieren el papel frente a la versión digital o al revés.

Tras realizar casi 900 encuestas a estudiantes universitarios de cinco carreras diferentes del área de las ciencias humanas y de las ciencias económicas, los investigadores han comprobado que “estos lectores declaran emplear soportes diferentes, pero con una clara tendencia a preferir mayoritariamente el sustrato papel, y distinguir procesos cognitivos diversos (memoria, comprensión y aprendizaje), sin que el área disciplinar de procedencia incida de modo radical en sus preferencias. Todo ello, en general, nos lleva a concluir que en la actualidad existe una generación en transición «Gutenberg-Google», la cual aún reconoce y otorga alta relevancia al soporte papel, en particular frente a propósitos académicos”.

Llama la atención que los universitarios chilenos sean en la actualidad más “Gutenberg” (prefieren el papel) que “Google” (prefieren la versión digital), aunque la investigación muestra el imparable crecimiento de lo digital frente al papel.

Cómo citar el artículo:

Parodi, G., Moreno-de-León, T., Julio, C. y Burdiles, G. (2019). Generación Google o Generación Gutenberg: Hábitos y propósitos de lectura en estudiantes universitarios chilenos [Google or Gutenberg Generation: Chilean university students’ reading habits and reading purposes]. Comunicar, 58, 85-94. DOI https://doi.org/10.3916/C58-2019-08

Las redes sociales en el aula: el rol del docente como facilitador

mayo 6, 2019

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El alumnado suele ir por delante en el uso de las nuevas tecnología no sólo en el entorno familiar, sino también en el plano docente. Es por ello que, en múltiples ocasiones, el profesorado necesita tiempo para actualizarse a las nuevas tendencias y hacer un uso de las nuevas tecnologías como herramienta en clase. Es precisamente esta temática la que se desarrolla en el artículo “Explorando la influencia del docente: Participación social en Twitter y percepción académica”.

El objetivo principal de esta investigación fue analizar la influencia del rol del profesorado (guía y facilitador) sobre la participación social en Twitter y la experiencia académica percibida de los estudiantes. La muestra estuvo formada por 525 futuros profesores, estudiantes de posgrado en la Universidad Nacional de Educación a Distancia. Se utilizó un diseño mixto de triangulación, un modelo teórico, una parte cuantitativa (análisis descriptivo y contraste sobre medias) y otra cualitativa (análisis de contenido, siguiendo los principios de la teoría fundamentada).

Entre los resultados obtenidos, parece que la participación en Twitter permite la comunicación e interacción, facilita la participación social y el aumento de la satisfacción académica en los estudiantes, pero todavía queda por establecer de manera concluyente cómo influye el cambio de rol del profesor en el alumnado.

El estudio ha observado una valoración muy positiva de la experiencia pedagógica por parte de los estudiantes. Se concluye, por un lado, que el uso de redes sociales en educación universitaria aporta un valor motivacional a los estudiantes que no lo proporciona otros medios más tradicionales como los foros y, por otro, que un rol que refuerza un proceso de aprendizaje independiente es probablemente mejor estrategia cuando hablamos de redes sociales en el aula.

Los estudiantes valoran muy positivamente, no solo la actividad realizada en Twitter, sino también la asignatura en general. Han destacado principalmente su carácter innovador, motivador, de gran interés, considerada entretenida, gratificante, atractiva, divertida.

Cómo citar el artículo: Santoveña-Casal, S. y Bernal-Bravo, C. (2019). Explorando la influencia del docente: Participación social en Twitter y percepción académica [Exploring the influence of the teacher: Social participation on Twitter and academic perception]. Comunicar, 58, 75-84. DOI https://doi.org/10.3916/C58-2019-07

 

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